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云游戏,游戏行业的破局点

云游戏这个概念其实出现有11年了,但在去年才开始进入大众的视野。海外谷歌、亚马逊、索尼等巨头先后推出自己的云游…

云游戏这个概念其实出现有11年了,但在去年才开始进入大众的视野。海外谷歌、亚马逊、索尼等巨头先后推出自己的云游戏平台,国内腾讯、阿里、网易等公司也纷纷摩拳擦掌,行业内隔几天就出现的新消息,好不热闹。二级市场更是把云游戏这个概念炒得火热,尽管A股现在还没有一家和云游戏直接相关的公司。本人从18年上半年开始关注云游戏,那时候这个赛道关注者寥寥,有的只是几家行业先驱者在辛辛苦苦的耕耘这个市场。经过两年的跟踪,愈发的感受到行业要素资源对企业发展的影响和时机未到时创业者的无力感。现在行业的风终于到了,也衷心的希望这些创业家能抓住这个机会。

1、云游戏的核心是释放内容的潜力

云游戏是将游戏渲染和计算放在云端,将画面传输到终端进行交互。本质上是游戏的流媒体化。以前内容和硬件是强耦合的,游戏内容被硬件载体所分割成主机游戏、端游、手游等,内容受限于硬件的算力,很多内容并不是游戏团队不想做,而是在那个硬件载体上内容只能开发成这种状态。尽管这几年硬件的算力也在快速发展,但仍旧限制着内容的创新。云游戏可以将游戏内容和终端去耦合化,游戏计算和画面渲染都放在云端,通过5G传输,终端只负责显示和交互,性能要求将大大降低而被打通,终端的打通意味着游戏内容理论上可以覆盖所有渠道和载体的用户。同时,内容可以不再局限于终端的性能而独立发展,往更大更精品化的方向演化。这个市场规模会促使内容公司不断的打造精品游戏,最后出现像头号玩家里绿洲这样庞大的游戏世界,用户无需下载,只要一个终端就能进入到这个世界。这是多么让人振奋人心的事情啊!可以说,云游戏是游戏行业里程碑式的阶段。

2、云游戏在技术层面已经具有可行性

一种新业态的发展,离不开供给侧的升级,需要核心技术和外部环境达到一定的甜度。游戏对交互的时延要求很高,时延是云游戏能否商用的前提。时延取决于串流技术和通信网络,目前4G网络下大部分云游戏公司的时延(行业里时延指的是游戏在云端渲染完成到屏幕显示的时间差)在50ms以内,对于非硬核玩家来说基本上已达到可用状态,个别公司的技术表现会更加优异。同时,基础通信网络的改善给了云游戏萌芽的土壤,已随着5G的普及,云游戏的用户体验将进一步提升。

云游戏在技术上实现之后,规模化商用的进展取决于成本的下降幅度,而降低成本的方式也显著影响着这个产业的发展。

自建or公有云?

云游戏必须利用云端的算力才能运行,每个用户都需要消耗服务器资源,所以和其他游戏不同的是,云游戏扩张的边际成本是很高的。同时,游戏的周期性非常明显,晚上和周末是高峰期,其他时间用户数则要少很多。如果要满足用户的游戏体验,则要购置相应的服务器数量,那么结果就是这些服务器大部分时间是闲置的;如果要满足平台的经济性提高服务器资源利用率,则用户就需要长时间的排队,体验感很差;如果提高价格,C端用户对游戏市场收费的敏感性很强,用户会快速流失。这种重资产高投入但利用率低的业务模式对初创公司很不友好。

目前主要C端云游戏平台的应对方式是采用了自建服务器的方案,通过采购民用级GeForce显卡或二手矿机显卡来降低服务器成本。从法律的角度来说这并不合规,但在行业发展初期,活下来并壮大自己的规模是这些创业家首先考虑的问题。但自建服务器所带来的高固定资产投资和低资金杠杆率严重的限制着服务器数量的增长和用户数的增长。创业公司很容易陷入一个死循环,即没钱买服务器-用户规模上不去-业务数据表现不行-资金进不来-还是没钱买服务器。

公有云对这种重资产高投入的业务有天然的优势:1、他们有钱能买的起足够多的服务器,并且可以短期内不追求等价的收益回报;2、他们客户种类多数量多,可以平滑云游戏所带来的波峰波谷问题,提高服务器资源利用率并降低单位并发成本。虽然公有云的单路并发成本目前还高于自建的成本,但随着技术的优化、硬件价格歧视的消除和硬件价格的整体下降,公有云将最终统一IAAS层。在调研中发现,已有部分C端云游戏平台在使用公有云的服务了。

虚拟机or容器云?

在了解了公有云是未来云游戏的主要算力提供方之后,虚拟机和容器云这两种技术方案的发展趋势也就明了了。虚拟机和容器云的方案主要区别在于资源利用率上,是成本项的问题。虚拟机的方案在于成熟稳定,可以批量化上线游戏,缺点在于资源利用率有限;容器云的方案优势在于最大程度利用服务器资源,缺点是目前上线每款游戏都需要进行编译和适配,需要一定的时间。如果是C端平台可以选择游戏和引导用户,虚拟机方案的资源利用率也可以做到较高的水平(但此时仍要面对游戏用户波谷时的资源闲置问题);如果是通过公有云服务,则意味着游戏种类的多样化,容器云是可优化空间更大的方案。从目前和主要公有云厂商的沟通交流中发现,他们给了一致的答案,都优先选择容器云的方案来发展自己的云游戏业务。

X86 or ARM?

目前云游戏有两大类技术流派,一类是X86方案,以达龙云、格来云为代表;一类是ARM方案,以红手指、海马玩为代表;X86可以跑大型游戏,解决的是弱终端上玩强游戏;而ARM更多是为了和手机适配,跑安卓类游戏,解决的是手游的试玩和挂机的需求。两种方案都能解决现实中的需求,由于云游戏的核心是释放内容,因此个人更看好X86方案的发展趋势。 

3、云游戏将分步走

存量游戏上云阶段

云游戏目前处于初级阶段,是存量大型游戏上云的阶段,持续时间可能在3年左右;这个阶段用户仍需要教育,涉及到用户体验和服务器成本的额外支出,内容方仍处于观望和尝试的阶段,部分进取型内容方会尝试用云游戏平台发行,部分保守型内容方则会等待市场反应再择机进入。

原生云游戏阶段

当云游戏逐步被玩家所接受,并且市面上出现一两款爆款的云游戏之后,内容方将研发原生的云游戏内容。原生云游戏将兼具主机游戏的画面感和端游的社交性和生态性,用户体验将颠覆现有的游戏。届时原生云游戏将成为游戏内容的主流形态。

4、云游戏对产业链各环节影响不一

大的内容玩家有先发优势

整体来说,由于云游戏的内容将往大型化和精品化发展,对游戏开发团队要求较高。目前中国游戏团队以开发手游为主,使用2D引擎更多,精品化的产品团队较少,因此前期云游戏内容的机会属于前20的游戏厂商,之后内容将随着云游戏的普及逐步缓慢释放。

发行渠道将分散化

由于公有云厂商提供算力和云游戏paas服务,规模化流量方只需要采购相应的服务就可以向其C端用户提供云游戏服务。前几天斗鱼上线了DOTA2的云游戏,其他游戏用户较多的渠道也已经开始进行云游戏的尝试,未来若云游戏行业的盈利客观,将吸引更多流量方下场。由于大部分渠道并不掌握云游戏的相关技术,完全依赖公有云厂商提供的服务。因此,他们规模化介入云游戏的时间点将取决于公有云厂商技术的成熟度和价格的可接受度。从目前来看,这还需要半年到一年的时间。

5、C端创业平台是否有机会

C端平台需要解决游戏内容、服务器资源和盈利模式三个问题。游戏内容需要合规化,并且需要能绑定住内容;自建服务器的模式将被取代,谁越早迁移到公有云并能将成本控制下来就越有机会;盈利模式意味着他们的单用户模型必须为正,才能规模化的进行用户推广。从长期来看,大流量平台将会进入,竞争将会激烈。C端创业平台的机会在于能否在这半年到一年的窗口期获取规模化的用户,占领他们心智并通过运营留存他们,从长期看还要求公司具有较强的游戏内容选择和绑定的能力。

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作者: 阿峰

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